Компьютер. Радиоэлектроника. Блоки питания. Справочники. Источники питания. Радиосвязь

Задания для исполнителя Паркетчик.doc - Задания исполнитель «Паркетчик. Описание интерфейса исполнителя Паркетчик.doc - Лекция "Назначение учебного исполнителя алгоритмов Паркетчик. Описание интерфейса" Сколько зарабатывают паркетчики

Линейные алгоритмы

    Нарисуйте поле Паркетчика, имеющее 5 горизонтальных и 11 вертикальных рядов. Какой рисунок выложит Паркетчик, выполнив следующий алгоритм:

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вправо;Шаг вправо;

Положить(з);Шаг вниз;Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вправо;

Положить(з);Шаг вверх;Шаг вверх;

Положить(з);Шаг вверх;

Положить(з);Шаг вправо;Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вправо;Шаг вправо;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вверх;Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вправо;Шаг вниз;

Положить(к);Шаг вниз;

Положить(к);Шаг вниз;Шаг вниз;

Положить(к);Шаг вправо;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вверх;

Положить(к);Шаг вправо;

Шаг вправо;Шаг вниз;Шаг вниз;

Положить(з);Шаг вверх;

Положить(з);Шаг вверх;

Положить(з);Шаг вверх;

Положить(з);Шаг вверх;

Положить(з);

    Для каждого из рисунков а-в составьте алгоритм выкладывания Паркетчиком этих орнаментов.

Рисунок а)

Рисунок б)

Рисунок в)

    Нарисуйте какой-нибудь паркет, приятный вашему глазу, и составьте алгоритм для Паркетчика, выполняя который он сможет этот паркет выложить.

Ветвления в алгоритмах

    Для ситуаций, указанных на рисунке а-е, исполнить следующий алгоритм:

Перейти на(2,2);

Если (з) то {Снять плитку;Положить(к); }

Перейти на(3,3);

Если (к) то {Перейти на(2,4); }

иначе { Положить(к);Перейти на(4,4);};

Если (к) то {Снять плитку;Положить(з); }

Объясните, почему вдруг в некоторых ситуациях Паркетчик отказывается работать.

    На рисунке а-в указаны клетки, которые покрыты плитками. При этом звездочкой отмечены клетки, для которых неизвестен цвет покрывающей плитки. Составьте алгоритмы, очищающие поля от плиток (красных или зеленых).

Циклы в алгоритмах

    Напишите коротенькую программу, с помощью которой Паркетчик выложит нижний ряд красными плитками при каком угодно размере паркета

    Закажите Паркетчику одноцветную рамку вдоль границ поля неизвестных размеров

    Напишите программу, с помощью которой Паркетчик выложит красными плитками все поле неизвестных размеров.

Вспомогательные алгоритмы

  1. Составить программу, выполнив которую Паркетчик выложит следующий паркет:

  2. Составить программу, выполнив которую Паркетчик выложит следующий паркет:

(Для выкладывания каждой буквы напишите отдельную подпрограмму)

    Решая задачу 7, вы написали программу рисования красной рамочки по краю поля, на котором работает Паркетчик. А теперь:

    1. Составьте вспомогательный алгоритм, выполнив который Паркетчик выложит прямоугольную рамку по краю поля из плиток заданного цвета.

      Используя решение пункта а), составьте алгоритм, выполнив который Паркетчик выложит на поле орнамент, составленный из вложенных друг в друга рамок чередующихся цветов.

    На рисунках а-в изображены фрагменты периодических орнаментов. Поняв, как эти орнаменты выглядят на всем поле, составьте для Паркетчика программы по их выкладыванию. Подумайте, какой вспомогательный алгоритм (один для всех орнаментов) мог бы пригодиться при решении этой задачи.

  1. Посмотрите на орнамент, изображенный на рисунках а-в, представьте, что он распространен на все поле. Напишите программу выкладывания такого орнамента.

Начнём разбираться поэтапно.

1 этап: Выложить всё поле зелёными плитками.

Зададим "Паркетчику" такой код, чтобы он выложил сначала первый горизонтальный ряд, потом второй, потом третий и т. д. до самой верхней стены. И при этом, чтобы он всегда начинал ложить плитку слева – направо. Для этого воспользуемся переменной (I) , которой присвоим значение оси (У) от 1 –й до 27 – й клетки. То есть по оси (Х) он будет двигаться благодаря команде шаг вправо, а по оси (У) благодаря команде присвоения переменной (I) Представим это графически:

Так как исходная позиция "Паркетчика" всегда клетка (1,1) и мы выбрали, что он будет двигаться горизонтально:

(Шаг вправо) ; (Положить плитку) ; (Пока не стена вправо) ;

То чтобы выложить второй ряд, "Паркетчик" должен прыгнуть, по нашему варианту программы, в клетку (1,2) и выложить второй ряд вправо и т. д. (1,3) , (1,4).

Поэтому мы оси (У) присваиваем значение (I), а (I) присваиваем значение от 1 до 27.

Теперь напишем программу тем языком, который понимает "Паркетчик" , для того, чтобы он выложил всё поле зелёными клетками.

Программа

Цел I ; {

Делать от I:=1 до 27 { Перейти на(1,I);

Делать пока (НЕ справа стена) { Положить(зеленая);

Шаг вправо; }; Положить(зеленая) }; }

Скопируйте или напишите эту программу и у вас должно всё поле закраситься зелёным.

Начнём вылаживать красный бордюр. Сначала разберёмся какие команды мы напишем для первого ряда? Надо перевести «Паркетчика» в клетку (х,у) равную (2,2), чтобы он выложил нижний красный ряд до клетки (х,у) равной (26,2). Как видите теперь у нас (у=2) остаётся неизменным, а меняется (х) от 2 до 26. Напишем код для «Паркетчика» и поместим его перед последней фигурной скобкой: } в вышенаписанный код.

Делать от i:=2 до 26 {

Перейти на(i,2); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

После этого кода у вас должно получиться вот так:

Обратите внимание на команду (пауза 100). Как раз эта команда задаёт скорость «Паркетчику» , то есть если поставить (пауза 200), он будет делать медленнее, а если поставить (пауза 50), то быстрее.

«Паркетчик» у нас стоит в клетке (26,2) и должен выложить вертикальный красный ряд до клетки (26,26), то есть это верхний правый угол. То есть мы видим, что здесь у нас (х) остаётся неизменной равной 26, а (у) будет меняться от 3 до 26. Команда для «Паркетчика» будет такой: (Незабудьте вставлять надо перед последней фигурной скобкой: }

Делать от i:=3 до 26 {

Перейти на(26,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

У вас допжно получиться так:

Осталось выложить два ряда бордюра: левый вертикальный и верхний горизонтальный.

Сначапа выложим вертикальный левый ряд. Для этого переведём «Паркетчик» в левый нижний угол на клетку (2,2) и зададим код, чтобы он двигался вверх, то есть здесь (х) остаётся неизменной, а (у) должен меняться от 2 до 26.

Команда «Паркетчику» будет такой:

Делать от i:=2 до 26 {

Перейти на(2,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);};

У вас должно получиться так:

Теперь осталось выложить верхний горизонтальный ряд.

«Паркетчик» находится в левом верхнем углу в клетке (2,26) и должен двигаться вправо, то есть здесь (у) остаётся неизменной, а (х) будет меняться от 3 до 25.

Команда для «Паркетчика» будет такой:

Делать от i:=3 до 25 {

Перейти на(i,26); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) ; };

У вас должно получиться так:


Теперь "Паркетчику" осталось выложить надпись. Код для буквы "я" будет такой:

Перейти на(12,17); Снять плитку; Положить(красная);

Шаг вверх;

Шаг вверх; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вверх; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=17 до 22 {

Перейти на(15,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

У вас должно получиться так:

Теперь напишем букву «с»:

Перейти на(8,7); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг влево; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг влево; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=7 до 11 {

Шаг вверх; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) };

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

«Паркетчик» написал букву «с»:

«Паркетчик» начал писать букву «А»:

Делать от i:=7 до 11 {

Перейти на(11,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) };

Шаг вверх; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=7 до 12 {

Перейти на(13,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Перейти на(12,9); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100); };

Букву «м» «Паркетчик» пишет по таким командам:

Делать от i:=7 до 12 {

Перейти на(16,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) };

Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вниз; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вверх; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Шаг вверх; Шаг вправо; Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100);

Делать от i:=7 до 12 {

Перейти на(22,i); Снять плитку; Положить(красная); Пауза(100) }; }; }

Программа завершена. Теперь её можно запустить.

  • Убирать и ставить плитки.

  • Распознавать наличие стен в соседних клетках.

  • Выполнять несложные математические действия с целыми числами.

  • Система команд Паркетчика

  • 1. Шаг вправо

  • 2. Шаг влево

  • 3. Шаг вверх

  • 4. Шаг вниз

  • 5. Положить (X) - в текущую клетку ложит плитку цвета Х.

  • 6. Снять плитку - без комментариев.

  • 7. А:=Х - переменной А присваивает значение Х.

  • 8. Запросить А - требует ввести с клавиатуры значение переменной А - пользователь вводит числовое значение и нажимает Enter.

  • 9. Сообщить А - выводит на экран значение А.

  • 10. Пауза Х - приостанавливает выполнение программы на Х миллисекунд. 11. Перейти на (Х,Y) - переходит на ячейку с координатами X,Y. 12. Стоп - остановка программы.

  • Каждая команда заканчивается знаком (;) - точка с запятой. Группа команд, которая должна выполняться как один оператор, заключается в фигурные скобки: {оператор} - обычно используется в циклах и ветвлениях. Перед закрывающей скобкой } ставить точку с запятой (;) необязательно.

  • Начинается описание программы с объявления переменных. Переменные у Паркетчика двух типов: целые и цвет. С переменными целого типа все ясно. Переменные типа цвет могут принимать только два значения: красная, зеленая . Если переменных нет, объявление их можно пропустить.

  • За переменными идет раздел описания подпрограмм. Если их нет - этот раздел можно так же пропустить. Дальше идет главная часть программы, которая начинается с зарезервированного слова Программа - оно обязательно. Исполнительная часть программы заключается в скобки - {…}.

  • http://yudenisov.livejournal.com/8463.html

    • «Сегодня скачал и опробовал работу некоторых программ для обучения информатики в школе: «Роботландию», «Лого Миры» и «Паркетчик». Первые две распространяются под лицензией «demoware», а последняя - «freeware». Для некоторых программ есть версии под DOS и Windows. Перехожу к более детальному описанию пакетов.

    • Роботландия. Набор программ для операционной системы MS-DOS, для обучения информатики в младших классах. Будет интересна для школьников с 3 по 6 класс. Содержит в себе тренажёры, обучающие игры и примеры из школьного курса информатики. Интерфейс простой, графика примитивная. В «демонстрационной версии» часть программ не запускается - требуется ключ для разблокировки. Программа запускается в Windows 7 и ALT Linux только в виртуальной машине DOSBox, и уже в нём работает в «оконном режиме» эмулятора. Замечание: демонстрационную версию программы не удалось скачать с официального сайта. Пришлось задействовать поиск в Интернете.

      Лого Миры. Набор программ для операционной системы Microsoft Windows, для обучения программированию в средних классах (от 11 лет и старше). Содержит в себе редактор и среду программирования на языке «Лого» (рисование черепашками). Интерфейс мне показался нестандартным, однако есть нормальная инструкция и демонстрационные примеры к программе. Программа распространяется по лицензии «demoware», без покупки ключа невозможно сохранить и распечатать результаты работы. Работает на всех компьютерах с 32-х разрядной Windows и под управлением wine в Linux. Программа выложена для скачивания на сайте разработчика.

      Паркетчик. Программа для обучения программированию с примерами из учебника Гейн. Представляет собой реализацию языка: «упрощённый Лого». Программа широко применяется в школе, поэтому её бесплатную («freeware») версию выложили на сайт издательства «Просвещение», откуда автор её и скачал. Интерфейс программы простой и понятный. Программа существует в версии Windows 32 и MS-DOS, работает одинаково хорошо как в Windows, так и на эмуляторах Wine и DOSBox.

      Установка и настройка программ не должна вызвать серьёзных проблем. Что касается приобретения полных версий, тут автор рекомендует сначала протестировать продукты, а потом принимать решения по их покупке. Цена «Роботландии» составляет где-то в районе 600 рублей, примерно столько же запрашивают за «Лого Миры». «Паркетчик» во всех версиях распространяется бесплатно.»


    23. И вновь ЧЕРЕПАШКА

    • Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

    • Вперёд n (где n - целое число), вызывающая передвижение Черепашки на п шагов в направлении движения;

    • Налево m (где m - целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

    • по - (перо опустить) выполнение команд, оставляя след в виде линии на экране.

    • пп - (перо поднять) выполнение команд без следа на экране.

    • Запись Повтори k [Команда1 Команда2 КомандаЗ] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

    • Запись на Листе Программ. Каждая программа начинается со слова «Это », после которого следует имя. На листе программ исполнителя Черепашка записывают программы и подпрограммы. (Подпрограмма - это часть программы, содержащая описание определённого набора действий.) Подпрограмму можно вызывать из другой программы. Имя подпрограммы может быть любым. В примере ниже имя подпрограммы - «цифра».

    • Это цифра

    • Команда1

    • Команда2

    • Конец

    • Пример вызова подпрограммы «цифра» из программы «число»:

    • Это число

    • цифра

    • Команда1

    • Конец

    • В Поле команд записывается окончательная программа.


    Выполните задание ЧЕРЕПАШКА

    Напишите для Черепашки алгоритм, при выполнении которого получится заданная фигура

    Листы Программы это луч

    вперед 50

    налево 45

    повтори 4 [вперед 20 налево 90]

    налево 135

    вперед 50

    налево 180

    налево 72 конец

    Поле команд

    по повтори 4 [повтори 5 [луч] налево 90 вперед 150]

    Чертёжник

    • Исполнитель Чертёжник умеет перемещаться по листу бумаги. Направление движения Чертёжника при необходимости отмечается стрелкой. Ниже приведено описание основных команд Чертёжника:

    • Установить_точку

    • Прыгнуть

    • Повернуть_налево

    • При выполнении команды Установить_точку Чертёжник устанавливает точку в том месте, где он находится. При этом данная точка соединяется прямой линией с предыдущей установленной точкой (если она есть на листе).

    • При выполнении команды Прыгнуть Чертёжник перемещается на 1 см по направлению движения, не оставляя за собой линии.

    • При выполнении команды Повернуть_налево исполнитель разворачивается на 90° против часовой стрелки.

    • Команда впереди_не _край проверяет истинность условия отсутствия перед Чертёжником края бумаги. Эту команду можно использовать с условием «если», имеющим следующий вид:

    • если, то:

    • последовательность команд

    • иначе:

    • последовательность команд

    • конец_ветвления

    • Последовательность команд - это одна или несколько любых команд Чертёжника.

    • Например , для передвижения на один сантиметр по направлению движения Чертёжника, если по ходу его движения нет края листа, можно использовать такой алгоритм:

    • если впереди_не_край, то:

    • Сделать_шаг

    • конец_ветвления

    • пока, повторять:

    • последовательность команд

    • конец_цикла

    • Например, для рисования прямой линии, пока это возможно, можно использовать следующий алгоритм:

    • Сделать_шаг

    • конец_цикла

    • Выполните задание

    • Чертёжник


    Чертёжник

    • Чертёжник находится в произвольной точке листа, отстоящей от любого из её краёв более чем на 3 см. Составьте алгоритм, выполнив который он нарисует прямоугольную рамку, отстоящую от края на расстоянии двух шагов.

    1) Сначала Чертёжник может двигаться вперёд (по направлению своего движения, не проводя линии), пока не дойдет до края листа:

    пока впереди_не_край, повторять:

    Прыгнуть

    конец_цикла

    2) Теперь Чертёжник должен переместиться назад на два шага, чтобы находиться на расстоянии двух шагов до края бумаги:

    Повернуть_налево Повернуть_налево Прыгнуть Прыгнуть

      Развернём Чертёжника так, чтобы направление его движения осуществлялось вдоль края листа (при этом дальнейший обход Чертёжником листа будет осуществляться по часовой стрелке):

    Повернуть_налево

    Чертёжник устанавливает точку, которая соединяется прямой с предыдущей точкой (если она есть):

    Установить_точку

    Далее последовательности команд 1), 2) и 3) следует выполнить 6 раз. (В результате выполнения этого алгоритма некоторую часть одной из стен Чертёжника может закрасить два раза. Чтобы избежать этого, можно сначала установить Чертёжника в точку, отстоящую от двух из сторон на расстоянии 2 см, а затем выполнить предложенный алгоритм.


    Задание с кратким ответом. Чертёжник

      Исполнитель Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след в виде прямой линии. У исполнителя существуют следующие команды: сместиться на вектор (a,b) - исполнитель перемещается в точку, в которую можно попасть из данной, пройдя a единиц по горизонтали и b единиц по вертикали; Запись Повторить 5 [Команда 1 Команда 2] означает, что последовательность команд в квадратных скобках повторяется 5 раз.

    • Чертежник находится в начале координат. Чертежнику дан для исполнения следующий алгоритм: сместиться на вектор (5, 2) сместиться на вектор (-3, 3) Повторить 3 [Сместиться на вектор (1, 0)] сместиться на вектор (3, 1) На каком расстоянии от начала координат будет находиться исполнитель Чертежник в результате выполнения данного алгоритма?


    Источники информации

    • Информатика и ИКТ. 9 класс. Подготовка к ГИА-2011 /Под редакцией Ф.Ф. Лысенко, Л.Н. Евич. – Ростов-на-Дону: Легион-М, 2011. – 272с. – (ГИА-9)

    • Информатика: ГИА: Учебно-справочные материалы для 9 класса (Серия «Итоговый контроль: ГИА») / С. М. Авдошин, Р. 3. Ахметсафина, О. В. Максименкова, И. Н. Лесовская, М. В. Курак, Н. П. Липкин, С. А. Семикина.- М.; СПб.: Просвещение, 2011.- 252 с: ил.

    • ГИА-2011 : Экзамен в новой форме: Информатика: 9-й кл. : Тренировочные варианты экзаменационных работ для проведения государственной итоговой аттестации в новой форме / авт.-сост. Д.П. Кириенко, П.О. Осипов, А.В. Чернов. - М.: ACT: Астрель, 2011. - 112, с. - (Федеральный институт педагогических измерений).


    Е.В. Почтина,

    Т.А. Салангина

    Учителя информатики

    МОУ «СОШ №47

    С углубленным изучением

    Отдельных предметов»,

    Учебный исполнитель «Паркетчик» - от алгоритмизации к программированию

    Использование учебных исполнителей при изучении алгоритмизации имеет целый ряд преимуществ перед изучением напрямую языка программирования. Применение исполнителей не отвлекает учащихся на языковые особенности того или иного языка программирования, а визуализация выполнения алгоритма исполнителем позволяет эффективно проверять правильность результата и отыскивать места логических ошибок . Одним из интересных учебных исполнителей является «Паркетчик», который мы применяем в процессе обучения учащихся основной школы основам алгоритмизации.

    Программа «Паркетчик» поддерживает образовательный стандарт по информатике и способствует формированию алгоритмического мышления учащихся. Использование данного учебного исполнителя позволяет развить компьютерную грамотность, в рамках курса информатики основной школы.

    Как и любой исполнитель, «Паркетчик» имеет свою систему команд:

    «Паркетчик» умеет:

    Перемещаться по клеточному полю.

    Распознавать цвет плитки.

    Убирать и ставить плитки.

    Распознавать наличие стен в соседних клетках.

    Выполнять несложные математические действия с целыми числами.

    Система команд «Паркетчика»:

    Шаг вправо

    Шаг влево

    Шаг вверх

    Шаг вниз

    Положить (X) - в текущую клетку ложит плитку цвета Х.

    Снять плитку

    А:=Х - переменной А присваивает значение Х.

    Запросить А - требует ввести с клавиатуры значение переменной А - пользователь вводит числовое значение и нажимает Enter.

    Сообщить А - выводит на экран значение А.

    Пауза Х - приостанавливает выполнение программы на Х миллисекунд.

    Перейти на (Х,Y) - переходит на ячейку с координатами X,Y.

    Стоп - остановка программы.

    Для исполнителя «Паркетчик» пишется программа, содержащая команды, которые имеют свой синтаксис написания. От того, какую программу задать, зависит, как будет вести себя этот исполнитель. Например, на квадратном поле из 64 клеток «Паркетчик» должен исполнить следующий алгоритм:

    Программа

    Делать от I:=1 до 8

    {Перейти на клетку (I, I);

    Положить зеленую плитку;

    Делать от I:=1 до 8

    {Перейти на клетку (I, 9-I);

    Положить красную плитку;

    После исполнения этого алгоритма на рабочем поле получится следующий орнамент:

    Язык «Паркетчика», как и многие другие языки программирования, использует идею нисходящего проектирования, необходимую для планирования любой деятельности. Но если смотреть шире, то в принципе алгоритмический язык «Паркетчика» - это база для изучения любого языка структурного программирования , в котором реализуются те же алгоритмические конструкции: линейная, ветвление, цикл, используются подпрограммы.

    Рассмотрим пример записи одного и того же алгоритма (вычисление ряда Фибоначчи по его номеру, который задается пользователем программы) на двух языках: на языке «Паркетчика» и на Паскале.

    На наш взгляд просматривается сходство с синтаксисом языка Паскаль. Как видно из приведенного выше примера:

    Каждая команда заканчивается знаком (;) - точка с запятой;

    Начинается описание программы с объявления переменных (переменные у Паркетчика двух типов: целые и цвет, если переменных нет, объявление их можно пропустить);

    Оператор присваивания аналогичен оператору присваивания языка Паскаль;

    Не различаются маленькие и большие буквы в написании операторов;

    Главная часть программы, которая начинается с зарезервированного слова Программа - оно обязательно;

    Исполнительная часть программы заключается в скобки - {…};

    Группа команд, которая должна выполняться как один оператор, заключается в фигурные скобки: {оператор} - обычно используется в циклах и ветвлениях (в Паскале роль открывающейся скобки играет служебное слово begin, а закрывающейся – служебное слово end).

    В тексте программы на языке "Паркетчика" исключено применение переменных без их предварительной идентификации. Так же предусматривается обнуление переменной, если за время выполнения программы ей не было присвоено начальное значение. Подобный подход позволяет обучить учащихся хорошему стилю программирования .

    Как отмечалось выше, «Паркетчик» умеет работать с основными алгоритмическими структурами - ветвление, цикл с параметром, цикл с предусловием, работает с подпрограммами, понимает сложные логические условия, для вычислений использует целочисленные переменные. «Однако запас только целочисленных переменных, очевидно, мал для эффективной работы с числами. Это может служить мотивом для перехода к изучению более мощных средств общения с компьютером – языков программирования. Важно при этом, чтобы учащиеся осознали, что базовые алгоритмические конструкции одни и те же во всех языках программирования. Поэтому изучение любого языка программирования можно в первом приближении считать ознакомлением с тем, как на этот язык переводятся основные алгоритмические конструкции, описания переменных (и других структурных данных)» . Сходство же синтаксисов Паркетчика и Паскаля значительно облегчит этот переход.

    Программа «Паркетчик» применяется на протяжении всего курса информатики разработанного сообществом авторов Гейн А.Г., Сенокосов А.И., Шолохович В.Ф. (учебники данных авторов исключены из федерального перечня учебников на 2006\2007 учебный год).

    Мы считаем, что учебный исполнитель "Паркетчик" позволит учащимся изучить все виды алгоритмов и научиться основам алгоритмизации, а также поможет им эффективнее освоить программирование на языке Паскаль.

    Литература


    1. Гейн А.Г., Сенокосов А.И., Шолохович В.Ф. «Информатика 7-9», М, Дрофа, 2005 г.

    2. Гейн А.Г., Сенокосов А.И. «Информатика. 7-9 классы. Методическое пособие к учебнику », М, Дрофа, 2002 г.

    3. «Программа «Паркетчик». Этот парень не так прост, как может показаться…» // www.inf777.narod.ru, Волгоградская обл., Старополтавский р-н.
    4. Кризская Е. «Интервью с А.И. Сенокосовым: Машинная логика. Чем Паркетчик лучше Бейсика, Паскаля и Лого-черепашки» // «Учительская газета», №49 (10026), 2004-12-07

    Назначение учебного исполнителя алгоритмов Паркетчик. Описание
    интерфейса
    Учебный исполнитель алгоритмов Паркетчик1 уже более 20 лет активно
    используется в учебниках информатики, созданных авторским коллективом под
    руководством профессора А.Г. Гейна. Этот исполнитель был разработан на основе
    анализа существовавших до него учебных исполнителей,
    предложенных
    С. Пейпертом, Г.А. Звенигородским, А.Г. Кушниренко и др., а его применение для
    обучения алгоритмизации впервые было описано в книге «Информатика: учебник для
    8-9 классов школ с углублённым изучением информатики» (авторы: А.И.
    Сенокосов, А.Г. Гейн; М: Просвещение, 1995). Как и учебные исполнители
    упомянутых выше авторов, Паркетчик обладает важными дидактическими
    достоинствами: наглядность в исполнении алгоритмов, русскоязычный интерфейс,
    детальная диагностика синтаксических и семантических ошибок. В то же время он
    подчёркнуто минимален по набору допустимых действий, дабы учащиеся не
    отвлекались на детали, несущественные с точки зрения обучения алгоритмизации.
    Важной особенностью исполнителя Паркетчик является возможность наглядного
    моделирования работы со структурами данных различного типа - массивом, стеком,
    очередью, графом. Кроме того, Паркетчик позволяет моделировать машину Поста
    (разумеется, на ленте ограниченной длины), что даёт возможность в классах
    углублённого изучения информатики затрагивать весьма сложные вопросы теории
    алгоритмов.
    Дидактическое предназначение Паркетчика - обучение алгоритмическим
    конструкциям и способам организации данных. Поэтому при разработке этого
    исполнителя мы стремились свести к минимуму разнообразие допустимых действий
    (чтобы не перегружать память ученика) и не навязывать ему функции, выходящие за
    рамки поставленной дидактической цели. В этом отношении Черепашка ЛОГО умеет
    делать слишком много, и освоение того, что она умеет, нередко уводит в сторону от
    главной задачи - обучения алгоритмизации.
    Средой, можно сказать, игровым полем, Паркетчика является лист клетчатой
    бумаги (точнее, его изображение на экране компьютера), а манипулирует он
    квадратными плитками двух цветов - красного и зелёного. Каждая плитка
    покрывает в точности одну клетку на бумаге. Паркетчик занимается тем, что,
    исполняя те или иные алгоритмы, выкладывает на листе бумаги орнаменты (паркеты)
    из этих плиток, для простоты можно считать, что у Паркетчика неограниченный запас
    красных и зелёных плиток (хотя ясно, что ему не нужно плиток каждого цвета
    больше, чем клеток на поле, где он работает). На рисунке 1 показано поле
    Паркетчика с выложенной парой рамок из красных и зелёных плиток.
    1 Учебный исполнитель Паркетчик является свободно распространяемым продуктом.
    Он является кросс­платформенным программным продуктом, т. е. может быть
    использован как под ОС Windows, так и под Linux с любой интерфейсной оболочкой.

    Рис. 1. Поле Паркетчика, программный листок и окно диагностики выполнения
    программы
    Чтобы Паркетчик знал, где ему предстоит выполнять работу, каждая клетка на
    поле имеет свой адрес. На экране компьютера игровое поле видно как бы сверху,
    поэтому уместно говорить о горизонтальных и вертикальных рядах клеток. Так,
    клетка, стоящая в 5­м столбце и 7­й строке, имеет адрес (5, 7). Строки нумеруются
    снизу вверх и в адресе клетки вначале указываем столбец, а затем строку
    (фактически это привычная школьникам система координат).
    Чтобы выложить тот или иной орнамент, Паркетчик может переходить с любой
    клетки на соседнюю. Иными словами, для Паркетчика допустимы следующие четыре
    действия:
    Шаг вверх;
    Шаг вниз;
    Шаг вправо;
    Шаг влево.
    Может Паркетчик и сразу прыгнуть на указанную ему клетку поля. Делает это он
    по команде Перейти на (..., …), только вместо многоточий в круглых скобках,
    конечно, должны быть указаны координаты клетки.
    Кроме того, у Паркетчика есть ещё два допустимых действия:
    Положить (к) - положить красную плитку;
    Положить (з) - положить зелёную плитку.
    2

    Выполняя их, Паркетчик кладёт плитку указанного цвета на то поле, на котором
    он стоит.
    Паркетчик имеет также допустимое действие Снять плитку. Надо тут же
    пояснить, что выполнить это действие Паркетчик может только в том случае, если на
    клетке, где он находится, лежит плитка какого­то (неважно какого!) цвета.
    Осталось сообщить, что в начале игры Паркетчик всегда находится в левом
    нижнем углу, т. е. в клетке (1, 1).
    Отметим, что именно визуализация Паркетчиком исполнения алгоритма
    позволяет эффективно проверять правильность результата и отыскивать места
    логических ошибок. Нами не предусмотрен режим пошаговой отладки программ, но
    имеющаяся возможность менять скорость исполнения программы позволяет без труда
    отслеживать ход исполнения алгоритма и локализовывать места ошибок. Прекратить
    исполнение программы можно нажатием клавиши ESC или щёлкнув мышкой на
    иконке с буквой S на верхней панели. Синтаксические ошибки автоматически
    выявляются во время компиляции, а семантические диагностируются Паркетчиком в
    ходе исполнения программы. Среди синтаксических ошибок отметим одну, наиболее
    часто встречающуюся: в команде «Положить (к)» буква «к» набирается латинской
    буквой. Будет ли эта буква набрана в верхнем регистре (т. е. заглавной) или нижнем
    - роли не играет.
    Рис. 2. Выбор команды из меню Шаблоны
    Мы рекомендуем использовать меню Шаблоны (см. рис. 2) для набора программ
    - это весьма ускоряет набор текста программы и, что более важно, сводит к
    минимуму появление синтаксических ошибок. Это опять­таки позволяет
    3

    сосредоточить внимание учащихся именно на алгоритмической сути решаемой ими
    задачи, а не на поиске пропущенной или лишней точки с запятой, открывающейся или
    закрывающейся скобки.
    С той же целью для встраивания в текст программы готовых команд и
    синтаксических конструкций можно воспользоваться правой клавишей мыши при
    расположении её курсора на программном листке (см. рис. 3).
    Рис. 3. Выбор условия в контекстном меню
    Файл с программой для Паркетчика является фактически обычным текстовым
    файлом. Его редактирование может, вообще говоря, осуществляться и вне
    программной среды Паркетчика.
    При сохранении программы имя файла автоматически получает расширение prg,
    при сохранении паркета - расширение prk. Поэтому для сохранения программы или
    паркета в соответствующем окне, которое появляется после того, как нажата
    клавиша F2 или выбран соответствующий пункт в меню (на рисунке 4 показано меню
    для записи программы), нужно набрать имя без какого бы ни было расширения.
    Напомним, что выход в верхнюю строку со списком различных меню осуществляется
    нажатием клавиши F10.
    4

    Рис. 4. Выбор пункта меню для сохранения программы
    Полезно, на наш взгляд, предложить учащимся войти в меню Скорость и
    изменить значение скорости, после чего посмотреть, как стала исполняться
    программа. В дальнейшем умение уменьшить скорость понадобится для поиска
    ошибок в программах; для долго работающих программ, наоборот, бывает выгодно
    увеличить скорость.
    Учащиеся могут создавать на поле Паркетчика те или иные орнаменты, так
    сказать, в ручном режиме. Для этого надо выбрать мышкой нужную плитку, щёлкнув
    на советующем её изображении, расположенном ниже поля Паркетчика, а затем
    щёлкнуть на соответствующей клетке поля или проводя курсором мышки полоску на
    поле Паркетчика. Чтобы убрать плитку с поля, надо проделать то же самое, выбрав
    серый квадратик.
    Учащимся надо подсказать, что для организации циклов нужно войти в меню
    Шаблоны (клавиша F4 или щелчок левой клавишей мыши на этом пункте) и
    воспользоваться подменю Циклы (см. рис. 5) и подменю Условия (см. рис. 2).
    5

    Рис. 5. Подменю различных циклических конструкций
    Конфигурация поля Паркетчика может изменяться не только за счёт
    варьирования размеров, но и с помощью выставления на клетки поля колонн.
    Несколько колонн образуют стену. Паркетчик не может проходить сквозь стены или
    становиться на клетку, занятую колонной. Используя этот инструмент, поле
    Паркетчика можно превращать в довольно сложный лабиринт, например такой, какой
    показан на рисунке 6 (зелёной плиткой обозначен выход из лабиринта, она может
    быть установлена на любой свободной клетке поля). Сильным учащимся можно
    предложить составить программу для Паркетчика, исполнив которую он найдёт
    выход из любого лабиринта, созданного на его поле, при условии, что лабиринт
    связен, т. е. каждая внутренняя стена лабиринта соприкасается (возможно углом) с
    внешней стеной. Именно такой лабиринт изображён на рисунке 6. Наиболее
    известный вариант обхода такого лабиринта - это так называемое «правило правой
    руки»: Паркетчик должен двигаться по свободным клеткам так, чтобы справа от него
    постоянно была стена (он как бы держится за неё правой рукой, откуда и пошло
    название этого правила). Разумеется, можно столь же успешно реализовывать правило
    левой руки.
    6

    Рис. 6. Лабиринт на поле Паркетчика
    Если же лабиринт не связен, как, например, такой, что изображён на рисунке 7, то
    гарантировать достижения выхода уже нельзя. Начав двигаться из левого нижнего
    угла по правилу правой руки, Паркетчик, пройдя вдоль внешней стены, вернётся в
    исходную точку и никогда не окажется в центре лабиринта, отмеченного зелёной
    плиткой. Для данного алгоритма в таком лабиринте его исполнение зациклится.
    Однако, если Паркетчику разрешить как­то помечать клетки, на которых он уже
    был (например, кладя на них красные плитки), то можно составить алгоритм
    нахождения выхода уже из произвольного лабиринта. Решение этой довольно
    непростой задачи может стать основой для проекта, разрабатываемого одним или
    несколькими учениками.
    7

    Рис. 7. Несвязный лабиринт
    8

    Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
    Была ли эта статья полезной?
    Да
    Нет
    Спасибо, за Ваш отзыв!
    Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
    Спасибо. Ваше сообщение отправлено
    Нашли в тексте ошибку?
    Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!